誰かさんの不思議

音楽活動の合間に感じる不思議なことを雑談しています。

リーメベルタ・ノア音楽制作の記録

ちょっと時間が経ってしまったけど、リーメベルタ・ノアの音楽制作について思い出しながら書いてみようと思います。この制作辺りから音楽の発想を少し変えたので、後に読んで何かの発見に繋がればいいなと思う次第です。

 

リリースが2019年8月だったので、過去にいくつか記事を書いています。

こちらはリリースに向けた紹介記事。 

natural-wings.hateblo.jp

音楽のスタイルや制作経緯なんかが書いてあります。

 

そして、こちらはBGM制作で工夫したといいますか、ゲームの進行に合わせて曲の流れが変わる仕組みについての話。 

natural-wings.hateblo.jp

 

この制作にあたっての主要なことは、これら二つの記事に書いてしまったので、ここではこの頃から始めた音楽的な挑戦について書いておこうと思います。

 

和声というと、何をイメージしますか?

普段生活していてもあまり出てこない単語なので、ピンと来ない方もいますよね。単純に言うと、単音ではない音のカタマリ、でしょうか。

 

一人が歌っているところに、もう一人が歌えば、聞こえてくるのは和声(和音)ということになります。そう、和の声です。音楽だと音程の違う音同士のハーモニーを指したりしますね。

 

この和声、コードと言ったりもします。

ある特定の音の重なり方をCメジャーとかAマイナーとか言ったりするのを聞いたことありませんか?曲の展開に合わせてこのコードを変更していくことをコード進行といいます。この進行には一定のルールもあるのですけど、それはもっと詳しい方の記事を読んでいただくとして、ここでは、とにかくコードとその進行がある、ということだけ理解してもらえれば問題ないです。

 

ところで、同じドの音を聴いた時、ピアノのドとギターのドを違うと感じられるのはどうしてか考えたことはありますか?

 

昔は自分も不思議だったんですけど、これって「倍音」というものが関係しているそうなんです。

ja.wikipedia.org

面倒な話は置いておいて、一つの音が出た時、私たちは一つの音しか出てないと思っているけど、実際にはいろんな倍率の音が出ているという話です。その倍率が楽器ごと、もっと言うと声を含めたあらゆる音で異なるので、その差を違うと感じて、ピアノだったりギターだったり、あなたの声だったりを聞き分けられるのですね。ちなみに、この倍率具合がめちゃくちゃなほど音程が分からなくなります。

 

コードというのは、この倍音の具合を総括してハーモニーを体系化したものですが、倍音によって音程が不安定になるという想像ができますね。ピアノとエレクトリックピアノだと同じコードを弾いても、後者の方が響きが濁りやすいなんていいます。

 

話が長くなってきたので、そろそろ結論。

 

楽器ごとに音程(というか響き)が変わるのなら、楽器や和声によっては、いつも考えるようなメロディーやコード進行とは違った展開が作れるのでは?と考えたわけです。ある作曲家さんのインタビューで和声の話を聞いたんですけど、その時に考えたことでした。

 

そんなわけで、このリーメベルタ・ノアからこの手法について実験的に色々と試しています。本作の楽曲制作は2016年からだったので、かれこれ4年ほどチマチマと実験していたことになりますが、大分面白いことができるようになったかなと思います。

 

他の作家さんからすれば「そんなの知っとるわ」ということでしょうけど、自分からするといろんな可能性が広がった感じがあって、ワクワクしたのを覚えています。先人の知恵を使うのもいいけど、こんな風に試行錯誤して発掘していくのも創作の楽しみかなと思うのですが、どうでしょう?

 

ゲーム音楽のみならず、今後の音楽制作にも活用して洗練させていきたいなと思っています。

 

plus.next-soft.net

札幌駅シリーズ音楽制作の記録

音楽を担当した”札幌駅2020+データ生成ツール2”をもち札幌駅シリーズが終わったので、音楽制作についてまとめてみました。後に振り返って、何かに気付けたり、新しいステップに繋がればいいなと思い記録しておきます。

 

www.youtube.com

 

2018年8月に楽曲制作のご相談をいただいたのですが、ご依頼をいただく以前から、ニコニ・コモンズなどで配布している楽曲を映像制作に使っていただいており、列車好き(車窓好き)の私としても毎回嬉しかったです。

大学生の頃は、毎日ビデオに録画して”世界の車窓から”を観ていたので、列車に関わる作品に加われるというのは喜びでした。

 

ゲームは札幌駅一日の列車往来をこなしていくというもので、音楽としてもその時間帯ごとのものが欲しい、ということでした。元々私の音楽を知っている方だったので、テーマというか形式というか、そういったものは自由にでしたね。

 

確か、最初は同じ曲を時間帯ごとのバリエーションにする、という話だったような記憶があるのですが、結局のところそれは止めになり、時間帯ごとに違う曲を用意することになったんです。自分が最初に閃いたアイデアとしては、駅舎の1日ということで、プレイする長さが決まっていることから、時間帯に合わせて変化していく長い1曲を作ると面白いかな、なんて思っていました。曲の断裂感もないし、今何時なのかが曲の進行で分かるようにできるので、印象にも残るかな、と。結局断念してしまったけども。

 

音楽としては室内楽というか、割とこじんまりとした音楽にすることにしました。

北海道とはいえ、舞台は1つの駅舎ですし、あまり壮大な音楽でもどうかなと思ったわけです。パズルゲームでもあるので、音楽の情報が多すぎるとかえって遊びにくいようにも思えたんですよね。

 

 一方で、オープニングとエンディングは映像作品にも使いたいということだったので、特にオープニングは曲の冒頭からテーマメロディーが始まるようにしました。ケースそれぞれですけど、イントロが長すぎると使いにくくなる印象があるので、こうした方が汎用的に使ってもらえるかなと思います。メロディーがチェロなのは”世界の車窓から”へのオマージュですね。溝口さんの音楽好きです。

 

こんな風に札幌駅1980の音楽を作ったわけですが、その後、シリーズとなりました。

 

プレイ中のBGMはシリーズ共通ですが、オープニングとエンディングは新規の依頼をいただき制作しています。が、年代ごとの差をどうするか、というのが結構頭を悩ませた問題でした。

 

100年くらいの差があるというなら、文化も大分変わるので差をつけやすいのですけど、30年くらい前と比べてもそれほどない。また、最初から1980年ということを強く意識してもいなかったので、2012年の楽曲はどうしたものかと考えたわけです。

 

で、調べる中閃いたのがこちら。

 

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これを曲に取り入れたら面白いんじゃないかとピアノを弾いてみると、単純な音なので結構馴染むんですよね。そして、知っている人はニヤリとしそう。

そんなわけで、記事の最初にあげたオープニング映像をご覧になってみてください。

どうですか?札幌駅の音楽でしょう?

おまけにこの音、1980年当時はなかったものなんですよね。

自分で作っててニヤニヤしてました。

 

ただ、意外と分からなかったようで、制作者さんに聴かせたときもこちらから言うまで気がつかなかったようです。それほど自然だったということかな。札幌駅利用者にも気づかれないかもしれないけど、それはそれで面白いからいいか、とほくそ笑んでましたね。気づいた人ってどのくらいいるんだろう?

 

こうして札幌駅シリーズ全4作の音楽を作ったのでした。

 

こんな風に普通に曲としても楽しめるけど、じーっと見れば何かが隠れている、そんなことをするのが好きです。昔作ったアルバムにボーカル曲があって、聴くと造語っぽいのだけど、逆再生させると理解できる歌詞が出てきたりします。余談だけど。

 

以前、一緒に仕事をしていたキーボーディストから「音楽やってる人には鉄道好きが多い」と聞いたことがあります。私もそうだし、その彼もそうだった。

 

理由は分からないけど、整然とした感じが好きなのかもね。

 

ゲームは難しいと思いますけど、よろしかったら遊んでみてください。下記のページでご紹介されています。

www.yos.ne.jp

 

常に思いついたことを全力で注ぎ込むので、それはそれで悩むこともあるのでしょうけど、また機会があれば鉄道をテーマにした作品に関わって、こっそり色々とできたらいいなと思います。鉄道はいいね。

 

 

12thアルバムをリリースしました

12thアルバム「The last wing and the planet walker」をリリースしました。

11thアルバムは、イメージのままに即興演奏したピアノ等々とのアンサンブルでしたが、今回は、イメージのままに演奏したピアノとオーケストラのアンサンブルです。

 

昔から、自分のピアノ演奏とオーケストラで共演できたらいいなあ、なんて思っていたものですが、技術的にも足りなければ、譜面を見ながらきちんと演奏することも苦手なので、いつもぼんやりと思う程度でした。ピアノとオーケストラを打ち込みで作っても、中々自分が想像するような奏者のニュアンスを出せないし、夢かなあなどと思っていたものです。

 

ただ、前回の作品で、即興演奏で細かなニュアンスが自然に出せるということが分かったので、今回トライしてみたわけですが、考えてみればオーケストラと共演って、普通は即興とやるのは不可能なんですよね。あの人数で即興したら大変なことになるし、例えピアノだけが即興だとしても、オーケストラは合わせられない。

 

コンピュータって素晴らしい。

 

このアルバムでは、オーケストラを想像しながらひたすらピアノを弾いて、その演奏に合わせてオーケストラを打ち込んでいます。なので、結構奏者のニュアンスが出ているんじゃないかなあと思います。「ここで合わせたい」とか。ちなみに個人的には8曲目中盤辺りの音の重なり合いが気に入ってます。

 

また、久しぶりにティンホイッスルも吹いてみました。

実際に楽器を演奏すると、指使いというか癖が勝手に入るので、ソフト音源にはない自然なニュアンスが入れ込まれますね。だからリアルな音源があっても、実際の楽器を録音したいと思ったりするのですけど。今回はメトロノームに合わせず、自分のピアノ演奏に合わせて吹いたのですが、タイミングを合いやすく演奏しやすかったのがちょっとした発見でした。

 

音楽のテーマとして、イラストレーター加藤オズワルドさんの「最後の鳥飼と惑星めぐる巨人」をお借りしました。

こちらの作品を拝見した時、いつか音楽で表現したいなあと思ったものですが、自分の作りたいものとテーマが合いまして、今回お願いしたら良いお返事をいただくことができたのです。貴重な作品を本当にありがとうございます。是非こちらもご覧いただきたいのですが、まだ手に入るのかな?

 

音楽は、全8楽章となっています。

 

原作をご存知であれば、シーンを想像して楽しんでもらえるかと思いますし、ご存知でなくても交響詩風、あるいはサウンドトラックのように楽しんでいただけるかなと思いますので、お時間ございましたら是非ご試聴ください。

 

以下の紹介ページで全曲お試しいただけます。

 

◾️The last wing and the planet walker

https://natural-wings.net/nwr012pr/index.html

 

よろしくお願いします。

 

ユニティユニオンズ音楽制作の記録

自分の音楽を自分で解説するというのも少々恥ずかしい話のように思うけど、後で振り返って反省したり、次のステップにできたらいいなということで、少し書いてみることにしました。

 

昨年リリース(Steamは5/16)されたゲーム作品、ユニティユニオンズ。

 

制作に入った初期の段階で入院することになり、ここ最近では一番印象深い創作でした。

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音楽を制作することになり色々とお話を伺うと、ファンタジー世界をオーケストラ風、主人公に合わせて可愛らしくポップな感じにしたいというお話でした。また、すでに5曲ほど制作された楽曲があったので、そちらの編曲もお引き受けしました。当初は数曲のお手伝いという予定だったのだけど、なんだかんだで全曲担当することになったのでした。大変ではあるけど、個人的にはまるごと担当できた方が楽しいですね。全体を通して質感をコントロールできるし、フレーズを散りばめて全体を作れるし。

 

編曲は割と自由にしていい、というお話でした。

 

どの程度まで変えてもいいのだろうか、と悩みつつもいただいたオリジナル曲で初期のPVは作られていたし、作品の雰囲気としてはこれがOKテイクとなったものなのだろう、ということで、メロディーなんかは少し変えつつ、全体的な雰囲気はオリジナルのものを底上げするようなイメージで取り組むことにしました。

 

方向性が決まったところで、楽器編成の話。

 

ファンタジー世界のオーケストラ音楽、というと指輪物語のようなイメージがあったりするのですが、今回はそういう雰囲気でなく、どちらかというと明るめでポップなイメージ。絵柄も可愛らしいですし、どちらかというと華やかな雰囲気なので、オーケストラ楽器を中心にしたポップ・ミュージックという体で作り始めたのですが、世界観を強調しようと一つ決めたことがありました。

 

それは、主人公が関わる曲には電気を使った楽器を使わない、ということ。

 

魔術はあるけど、どちらかというと素朴というかローテクな世界の人なので、その楽器自体が空気を震わせて鳴る音楽にすれば、自然な世界の雰囲気が出るのではないかと考えたわけです。逆にシンセサイザーは不自然なものというか、得体の知れないものの楽曲ほど多く使うようにしました。

 

こうすることで強く対比されますし、シンセサイザーの異質さが怪しげな雰囲気を強くしてくれるだろうと踏んだわけです。この世界の歴史も資料として頂いていたので、その影響もあります。

 

ただ、正直言うと少し迷った部分でもありました。

 

主人公が宝石魔術師なので、もう少しキラキラした感じの方がいいのかな?と。

アコースティックな音楽だと、どうしてもエッジが立たないと言うか、全体的にしっとりした感じになりがちなので、宝石のイメージが音楽からは稀薄になってしまうかも知れない。でも、結局先の手法を選びました。長い歴史のある世界なので、時代性のようなものを出したかったんです。

 

作曲する時、いつもピアノを弾きつつ鉛筆で譜面へラフをスケッチしていきます。

 

でも、今回は制作期間入院していたのでピアノが使えず、ベッドの上で紙と鉛筆を使うことになりました。いや、もちろん絶対音感なんてないので、音を確認する方法を持って入院してます。

ピアノ HD

ピアノ HD

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使ったのはこちら。

流石に両手で弾けるようなものではないので、人差し指一本で音を確かめながらメロディーを書いていったわけですけど、いつもは左手で和音を作りながら考えていくところ、こういう環境だったので、メロディーだけでイメージが膨らむようなもの、展開が変わっていくものを作ろうと発想しました。

 

おかげで、いつもとはちょっと違う音楽ができたように思いますし、今回の制作で色々と閃いたこともありました。まさに怪我の功名。

 

こんな過程を経て、昨年末に無事リリースされました。良かった良かった。

 

年末のコミケでも良い反応だった、とのことでしたし、割とのびのび制作できました。

最後の戦いでちょっとだけ歌わせたりとか、その他、細かいことを色々と仕込んで楽しかったです。参加できて本当に良かったなと思います。

 

楽なことなんてないと思いますけど、ファンタジー世界が舞台の音楽って難しいですね。昨今、アプローチの方法が本当に多種多様です。土着的なものもあれば、未来的なものもある。それだけ懐の広い世界なのだろうなあと感じます。

 

次回、またファンタジー世界の音楽制作に携わることがあれば、今回得たものを活かしつつ、また違ったアプローチで望んでみたいと思います。

 

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明けました

明けましておめでとうございます。

2020年が始まりました。

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12月31日、色々な方にご心配をおかけしたし、コミケへ行ったことがなかったので、今回初めて行ってきました。

 

午後からなら比較的空いていると聞いていたのだけど、やっぱり結構な賑わいでした。前日には地図を見ながら「こうやって進もう」という シミュレーションをしていたのだけど、あちこちが一方通行で計画がままならず、係りの人に聞いてなんとか入場できました。

 

今回4つのサークルさんにお世話になったので、それぞれご挨拶してきました。初めてお会いする方もいて、ちょっと疲れたけど良い日になりました。今年もまた何かご一緒できたらいいな。

 

さて、2020年。

 

前回の日記にも書いたけど、昨年は露出の割にあまり活動ができなかったので、今年は昨年の分も頑張りたいなあと思います。

 

とりあえず、当面の目標は12thアルバムのリリースとM3春の出展。

 

オリンピックの都合だかで3月1日にM3春が開催されるそうで、例年より二ヶ月ほど早いんですよね。この日に間に合わせたいので、ちょっと気合いを入れて作り込みたい。と同時に、サンプルCDも無料で頒布したいとお話をいただいているので、その中身もなんとかしたいですね。

 

その他、ゲーム音楽制作のご相談をいただいているので、動き出すのは少し先かと思うけど、準備だけはしておきたいなと考えています。

 

そして、今年の目標は体調を崩さず一年間無事に生き抜くこと。

 

定期的に外来へ行き、薬を処方されているので、突然入院するということはない、と主治医は言っていたけど、気をつけるに越したことはないし、食事制限等きちんと守って、通年活動したいと思っています。

 

今年も頑張ります。

よろしくお願いします。

2019年を振り返って

2019年が終わります。

 

終わってみればあっという間に過ぎた感覚だけど、今年はいつになく激動の一年だったなあと思います。

 

今年1月1日の日記を読むと、12thアルバムを形にしたいと息巻いていました。

実際、2018年11月には11thアルバムを形にできたし、この時は特に負荷のかかる音楽制作の依頼もなく、コツコツと準備をしていたような記憶があります。その月の下旬に、ゲーム「ユニティユニオンズ」の音楽制作に参加することになりはしましたが、それでもまだ余裕があったんですよね。

 

ただ、その下旬から体調が悪くなり始め、紆余曲折を経て入院してしまいました。

結局、完治はしない病気を患うことになるわけですけど、退院間際に脳梗塞で失明し、退院が延びてしまったわけです。一時的に視野障害があったけど、現在は回復しました。その節は、たくさんの方に迷惑をかけてしまい、本当に申し訳なかったです。もし、あの時亡くなっていたら、その連絡もできないので、途方に暮れさせてしまったかもしれないことを考えると、本当に申し訳ない気持ちしかありません。

 

退院後、体調に留意しながら入院中に落ちた体力や筋力を回復していたので、どうしても創作ペースは落ちてしまい、年始に立てた目標、12thアルバムをリリースするというところまで持っていけませんでした。無念。

 

ただ、その代わりに音楽を担当したゲームが、たくさんリリースとなりました。(一部の作品は明日、12/31リリースの予定ですけど)

  • 札幌駅2019
  • リーメベルタ・ノア
  • Adelgeia 5話
  • アリスプランズ
  • 札幌駅2012 データ生成ツール1
  • ユニティユニオンズ

リーメベルタ・ノアに至っては、サウンドトラックCDも出していただけて、本当にありがたいです。

 

そんなわけなので、元気だった年よりも露出したイメージがあるのですが、活動自体はあまりできなかった感があるので、来年は、体調も整ってきたことですし、今年できなかった12thアルバムのリリースやM3春の出展など、もっともっと頑張って活動したいなあと思います。

 

今年は色々な方にご心配、ご迷惑をおかけしました。申し訳ありません。

また、回復を信じて待ってくれた皆さんに感謝いたします。本当にありがとうございます。少しでもそれに報いるよう頑張ります。

 

12月30日から1月2日まで帰省する予定なので、メールやツイッターなどネットに接続できなくなります。今時スマホも持っていない人間ですがご容赦ください。

 

一年間ありがとうございました。

良いお年を。

映画「オン・ザ・ハイウェイ その夜、86分」を観ました

以前、映像が変わっているというお話を聞いてから興味を持っていた作品。 

オン・ザ・ハイウェイ その夜、86分 [DVD]

オン・ザ・ハイウェイ その夜、86分 [DVD]

 

全編86分間、1シチュエーションということで、ずっと車中の男性を映していて、その車からの電話連絡のみで物語が進行していきます。

 

特に説明のないまま、車は動き出します。

どうやら病院へ向かっているらしいけど、詳しい事情がよく分からない。

主人公は運転中に病院や家族、仕事先に連絡しているので、その会話から段々と彼の事情が分かってくるのですが、どうやら相当厳しい状況のようです。

 

映像が車中の男性のみで、物語としても緊張感はあるけど驚くような仕掛けがあるわけでもなく、人によっては退屈に感じるかもしれません。当たり前ですけど、電話をかけたり、かかってきたりが頻繁なので、私はそれほど退屈をしませんでした。尺もそれほど長くないですしね。

 

とは言え、広くお勧めできるかと言えば、そうでもないように感じます。

 

ジャンルとしてはサスペンスだけど、会話の妙によって物語が変化していくというわけでもなく、扱っている内容も凡庸なので、わざわざ観る必要はないのかな、と思ってしまいます。もう少し、会話のやり取りが物語の面白さに繋がったら良かったなあ。

 

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