ユニティユニオンズ音楽制作の記録
自分の音楽を自分で解説するというのも少々恥ずかしい話のように思うけど、後で振り返って反省したり、次のステップにできたらいいなということで、少し書いてみることにしました。
昨年リリース(Steamは5/16)されたゲーム作品、ユニティユニオンズ。
制作に入った初期の段階で入院することになり、ここ最近では一番印象深い創作でした。
音楽を制作することになり色々とお話を伺うと、ファンタジー世界をオーケストラ風、主人公に合わせて可愛らしくポップな感じにしたいというお話でした。また、すでに5曲ほど制作された楽曲があったので、そちらの編曲もお引き受けしました。当初は数曲のお手伝いという予定だったのだけど、なんだかんだで全曲担当することになったのでした。大変ではあるけど、個人的にはまるごと担当できた方が楽しいですね。全体を通して質感をコントロールできるし、フレーズを散りばめて全体を作れるし。
編曲は割と自由にしていい、というお話でした。
どの程度まで変えてもいいのだろうか、と悩みつつもいただいたオリジナル曲で初期のPVは作られていたし、作品の雰囲気としてはこれがOKテイクとなったものなのだろう、ということで、メロディーなんかは少し変えつつ、全体的な雰囲気はオリジナルのものを底上げするようなイメージで取り組むことにしました。
方向性が決まったところで、楽器編成の話。
ファンタジー世界のオーケストラ音楽、というと指輪物語のようなイメージがあったりするのですが、今回はそういう雰囲気でなく、どちらかというと明るめでポップなイメージ。絵柄も可愛らしいですし、どちらかというと華やかな雰囲気なので、オーケストラ楽器を中心にしたポップ・ミュージックという体で作り始めたのですが、世界観を強調しようと一つ決めたことがありました。
それは、主人公が関わる曲には電気を使った楽器を使わない、ということ。
魔術はあるけど、どちらかというと素朴というかローテクな世界の人なので、その楽器自体が空気を震わせて鳴る音楽にすれば、自然な世界の雰囲気が出るのではないかと考えたわけです。逆にシンセサイザーは不自然なものというか、得体の知れないものの楽曲ほど多く使うようにしました。
こうすることで強く対比されますし、シンセサイザーの異質さが怪しげな雰囲気を強くしてくれるだろうと踏んだわけです。この世界の歴史も資料として頂いていたので、その影響もあります。
ただ、正直言うと少し迷った部分でもありました。
主人公が宝石魔術師なので、もう少しキラキラした感じの方がいいのかな?と。
アコースティックな音楽だと、どうしてもエッジが立たないと言うか、全体的にしっとりした感じになりがちなので、宝石のイメージが音楽からは稀薄になってしまうかも知れない。でも、結局先の手法を選びました。長い歴史のある世界なので、時代性のようなものを出したかったんです。
作曲する時、いつもピアノを弾きつつ鉛筆で譜面へラフをスケッチしていきます。
でも、今回は制作期間入院していたのでピアノが使えず、ベッドの上で紙と鉛筆を使うことになりました。いや、もちろん絶対音感なんてないので、音を確認する方法を持って入院してます。
使ったのはこちら。
流石に両手で弾けるようなものではないので、人差し指一本で音を確かめながらメロディーを書いていったわけですけど、いつもは左手で和音を作りながら考えていくところ、こういう環境だったので、メロディーだけでイメージが膨らむようなもの、展開が変わっていくものを作ろうと発想しました。
おかげで、いつもとはちょっと違う音楽ができたように思いますし、今回の制作で色々と閃いたこともありました。まさに怪我の功名。
こんな過程を経て、昨年末に無事リリースされました。良かった良かった。
年末のコミケでも良い反応だった、とのことでしたし、割とのびのび制作できました。
最後の戦いでちょっとだけ歌わせたりとか、その他、細かいことを色々と仕込んで楽しかったです。参加できて本当に良かったなと思います。
楽なことなんてないと思いますけど、ファンタジー世界が舞台の音楽って難しいですね。昨今、アプローチの方法が本当に多種多様です。土着的なものもあれば、未来的なものもある。それだけ懐の広い世界なのだろうなあと感じます。
次回、またファンタジー世界の音楽制作に携わることがあれば、今回得たものを活かしつつ、また違ったアプローチで望んでみたいと思います。
明けました
明けましておめでとうございます。
2020年が始まりました。
12月31日、色々な方にご心配をおかけしたし、コミケへ行ったことがなかったので、今回初めて行ってきました。
午後からなら比較的空いていると聞いていたのだけど、やっぱり結構な賑わいでした。前日には地図を見ながら「こうやって進もう」という シミュレーションをしていたのだけど、あちこちが一方通行で計画がままならず、係りの人に聞いてなんとか入場できました。
今回4つのサークルさんにお世話になったので、それぞれご挨拶してきました。初めてお会いする方もいて、ちょっと疲れたけど良い日になりました。今年もまた何かご一緒できたらいいな。
さて、2020年。
前回の日記にも書いたけど、昨年は露出の割にあまり活動ができなかったので、今年は昨年の分も頑張りたいなあと思います。
とりあえず、当面の目標は12thアルバムのリリースとM3春の出展。
オリンピックの都合だかで3月1日にM3春が開催されるそうで、例年より二ヶ月ほど早いんですよね。この日に間に合わせたいので、ちょっと気合いを入れて作り込みたい。と同時に、サンプルCDも無料で頒布したいとお話をいただいているので、その中身もなんとかしたいですね。
その他、ゲーム音楽制作のご相談をいただいているので、動き出すのは少し先かと思うけど、準備だけはしておきたいなと考えています。
そして、今年の目標は体調を崩さず一年間無事に生き抜くこと。
定期的に外来へ行き、薬を処方されているので、突然入院するということはない、と主治医は言っていたけど、気をつけるに越したことはないし、食事制限等きちんと守って、通年活動したいと思っています。
今年も頑張ります。
よろしくお願いします。
2019年を振り返って
2019年が終わります。
終わってみればあっという間に過ぎた感覚だけど、今年はいつになく激動の一年だったなあと思います。
今年1月1日の日記を読むと、12thアルバムを形にしたいと息巻いていました。
実際、2018年11月には11thアルバムを形にできたし、この時は特に負荷のかかる音楽制作の依頼もなく、コツコツと準備をしていたような記憶があります。その月の下旬に、ゲーム「ユニティユニオンズ」の音楽制作に参加することになりはしましたが、それでもまだ余裕があったんですよね。
ただ、その下旬から体調が悪くなり始め、紆余曲折を経て入院してしまいました。
結局、完治はしない病気を患うことになるわけですけど、退院間際に脳梗塞で失明し、退院が延びてしまったわけです。一時的に視野障害があったけど、現在は回復しました。その節は、たくさんの方に迷惑をかけてしまい、本当に申し訳なかったです。もし、あの時亡くなっていたら、その連絡もできないので、途方に暮れさせてしまったかもしれないことを考えると、本当に申し訳ない気持ちしかありません。
退院後、体調に留意しながら入院中に落ちた体力や筋力を回復していたので、どうしても創作ペースは落ちてしまい、年始に立てた目標、12thアルバムをリリースするというところまで持っていけませんでした。無念。
ただ、その代わりに音楽を担当したゲームが、たくさんリリースとなりました。(一部の作品は明日、12/31リリースの予定ですけど)
- 札幌駅2019
- リーメベルタ・ノア
- Adelgeia 5話
- アリスプランズ
- 札幌駅2012 データ生成ツール1
- ユニティユニオンズ
リーメベルタ・ノアに至っては、サウンドトラックCDも出していただけて、本当にありがたいです。
そんなわけなので、元気だった年よりも露出したイメージがあるのですが、活動自体はあまりできなかった感があるので、来年は、体調も整ってきたことですし、今年できなかった12thアルバムのリリースやM3春の出展など、もっともっと頑張って活動したいなあと思います。
今年は色々な方にご心配、ご迷惑をおかけしました。申し訳ありません。
また、回復を信じて待ってくれた皆さんに感謝いたします。本当にありがとうございます。少しでもそれに報いるよう頑張ります。
12月30日から1月2日まで帰省する予定なので、メールやツイッターなどネットに接続できなくなります。今時スマホも持っていない人間ですがご容赦ください。
一年間ありがとうございました。
良いお年を。
映画「オン・ザ・ハイウェイ その夜、86分」を観ました
以前、映像が変わっているというお話を聞いてから興味を持っていた作品。
全編86分間、1シチュエーションということで、ずっと車中の男性を映していて、その車からの電話連絡のみで物語が進行していきます。
特に説明のないまま、車は動き出します。
どうやら病院へ向かっているらしいけど、詳しい事情がよく分からない。
主人公は運転中に病院や家族、仕事先に連絡しているので、その会話から段々と彼の事情が分かってくるのですが、どうやら相当厳しい状況のようです。
映像が車中の男性のみで、物語としても緊張感はあるけど驚くような仕掛けがあるわけでもなく、人によっては退屈に感じるかもしれません。当たり前ですけど、電話をかけたり、かかってきたりが頻繁なので、私はそれほど退屈をしませんでした。尺もそれほど長くないですしね。
とは言え、広くお勧めできるかと言えば、そうでもないように感じます。
ジャンルとしてはサスペンスだけど、会話の妙によって物語が変化していくというわけでもなく、扱っている内容も凡庸なので、わざわざ観る必要はないのかな、と思ってしまいます。もう少し、会話のやり取りが物語の面白さに繋がったら良かったなあ。
映画「マイ・インターン」を観ました
若い女性社長とインターン採用されてその直属の部下になったシニアのお話。
題材からコメディのような気もするけど、ヒューマンドラマのコーナーに置いてあり、オススメとして紹介されていたので鑑賞してみました。
妻に先立たれて一人、悠々自適な生活をしていたけど人に必要とされたいとインターンのシニア募集に応募して若い会社で働くことになった人と老人は苦手という女社長が色々なやり取りを通じて互いに認め合うというのが粗筋です。
自分はシニア層ではないけど、若手でもなく、真ん中くらいの立ち位置なのでどちらの話も分かるという感じでしたし、若いから、年配だから、ということなく、お互いを尊重して補い合えば、より良い世界になるんじゃないかと思わせてくれる作品でした。
また、音楽がとっても良かったです。
好みの問題もあるかもしれないけど、どことなく牧歌的で、常に前進しようという雰囲気に溢れている私の好きな音楽でした。サントラあるかなと思ってamazonに行ってみたら売り切れで入荷未定でしたね。こういう音楽が好きな人がたくさんいて嬉しいです。
温かく、楽しい映画なので、観たことのない方には是非お薦めしたいです。
個人的には音楽を聴くために観ても良いんじゃないかな、と思ったりします。私も音楽を聴きたくて2回観ました。
アン・ハサウェイも美人でキュートでした。
#18 チップチューンと私【3Dホットラリー】
ファミコン時代の好きだった曲を思い出して綴るチップチューンなお話。18回目は任天堂の3Dホットラリー。
当時はディスクシステムというハードがあって、カセットの代わりにそのディスクでゲームを遊ぶことができました。そして、ディスクライターという機械が設置してあるお店でディスクを書き換えてもらうと違うゲームが遊べる。
書き換えの料金は500円とリーズナブルだったので、いろいろなゲームを遊ぶことができたわけですけど、ディスクファクスという機械を使ってのタイムアタックイベントが全国開催されました。タイムを保存したディスクをディスクファクス設置店へ持って行くと、情報が送られると同時に全国順位をディスクに記録してくれるというもので、私も参加したものです。
ゲームは、タイトル通りラリーを題材にしていて、コースの随所にある分岐点でルートを選びながらゴールを目指すのですけど、選べる車には3種類のタイプがありました。
スピードはあるけど、坂道でパワーが落ち、ダメージに弱い”カットビ”。
コーナーリングに長けた良くも悪くもない”ヨンク”。
スピードはないけど、ダメージに強くパワーもある”モンスター”。
私はヨンクで参加しましたが、ほかの二つと比べて、このタイプへの参加者が一番多かった記憶があります。結果はまあ…ね。
BGMは車ごとに違います。
全体的にはフュージョンという感じでしょうかね。参加したのは”ヨンク”でしたけど、”カットビ”の曲なんかはオシャレでかっこいいので好きでした。ただ、一番好きなのは、”モンスター”の曲。力強さもあるんですけど、サビの部分など地平線に向かって走る雰囲気がある上に世界の広さを感じることできて…いいんですよね。
残念ながらゲーム自体にはそれほどのめり込まなかったのだけど、車ごとの特性を考えてルートを選択して進む戦略性なんかは、面白いアイデアだったなあと思います。全国大会にも当時はワクワクさせられましたね。タイトルにある3Dを楽しめなかったのはちょっと残念だったけども。
そうそう、忘れるところでした。
このゲーム、3Dメガネという製品を別途購入して使うと、画面が飛び出して見えたそうです。ニンテンドー3DSの遥か前からこういうことをしていたんですよね。どうせなら、ニンテンドー3DSでこの作品をリリースしてくれたら良かったのに。全国大会できなくてもいいから。
最近は、オープンワールドゲームという言葉を耳にします。
ラリーを扱ったゲームなんてどうなんだろう?既にあるのかな?
道無き道を行くって面白そうじゃないですか?
あったら遊んでみたいな。