誰かさんの不思議

音楽活動の合間に感じる不思議なことを雑談しています。

Pawoo Musicに参加しました

音楽コミュニケーションサービスPawoo Music(パウーミュージック)に登録してみました。

music.pawoo.net

 

とりあえず、現在リリース中の音源を登録して、軽く眺め回ってみたところ、音源を投稿した順なのかランダムなのか、投稿されている曲を流しつつ、Twitterのようなつぶやき(トゥートというらしい)ができるようです。

 

とは言え、音楽を楽しむにはいいのだけど、Twitterがこれだけ普及している現在、こちらのタイムラインで盛り上がるのは少々難しそうだなあと思ったりします。それとも、想像するより複数のサービスを一人で管理して楽しむ方が多いのかな?私のようなものぐさ人間は、自分一人のタイムラインさえ、まともに追えていないというのに。

 

ただ、音楽ラジオの感覚で流すというのはいいかもしれません。

 

特にジャンル分けされたものでもないようなので、流れてくる音楽は雑多ですけど、思わぬ出会いがあるかもしれませんよね。

 

音楽コミュニケーションサービス、ということですが、音楽制作者さんが多く参加している印象を受けます。

 

こういうサービスの運営者さんとしては、作る人、聴く人が同じくらいの割合で参加してほしいと思うものでしょうか。

 

絵を描くより、音楽を作る方が少しハードルがある、という話を聞きます。

 

音楽を聴くことに楽しみを覚える人が減っているってことなんですかね。確かに世の中色々な娯楽があるとは言え、やっぱり少し寂しいです。

 

ピアノコンピレーションアルバムに参加します

10月29日に音系・メディアミックス同人即売会M3が開催されます。

 

www.m3net.jp

 

今回は、こちらに参加されるオトカプセルさんが企画されたピアノコンピレーションアルバムに一曲加えて頂きまして、間接的にではありますが、久しぶりにM3に参加することになりました。

 

 アルバムの紹介ページはこちらです。

otocapsule.com

 

アルバムの趣旨から全てピアノを扱った曲なので、ピアノの音色が好きな方にはお勧めの一品かなと思います。また、全てがピアノソロでもないようなので、音色自体に加えて各作家さんがピアノをどう料理しているか、という点に注目しても面白いかも。

 

私の曲は12番目に収録されているようです。

 

”Rain”という曲で参加しているのですが、今後のアルバム作品のための実験という意味も兼ねているためか、主催者の方から「データに間違いはないか?」という連絡が届きました。大丈夫です。曲名の通りです。

 

私が初めてアルバムを作ったのは、かれこれ17年くらい前ですが、その時の中心もピアノでした。当時、手元にあった音源で一番好きな音がピアノ(QSR)だったから、なんですけど、時間が経ってみると、あの頃にはできなかったピアノのアルバムを作ってみたいと思うわけです。

 

ただ、ピアノ演奏の上手な方というのは、それはそれはたくさんいますし、昨今ネットを使えば自由にそれらの演奏に触れることができます。なんならコンサート情報を調べて演奏会へ行ってもいい。

 

なので、ストレートなピアノ曲を集めて”自分のアルバム”を作ってもあまり意味がないのかなあ、と感じるんですよね。…まあ、それを言ったら音楽自体できなくなりそうだけど。

 

こんな経緯があって作った曲なので、主催者さんから連絡が来たのは、寧ろその成果なのかなと思います。

 

当日、M3に行ってみようと考えていらっしゃる方、もしご興味がありましたら、オトカプセルさんのブースを覗いてみてください。私の曲が肌に合わなくても、ピアノが好きなら大丈夫。他の作家さんの曲が満足させてくれるはずです。

ここ最近の創作

来月のネット即売会イベントAPOLLOに参加する予定なので、今度こそ新譜をと思っていたのですが、色々と立て込んでおりまして、今回も難しそうです。悔しい。

 

昨年ご依頼いただき取り組んできたゲーム音楽もとりあえず提出し、現在はもう一つご依頼の音楽を作っています。ゲームでも映像でもなく、考えてみればあまり経験のない音楽制作なんですけども、まだオフレコなので詳しいことは言えず。来年にはご紹介できるかなと思います。

 

一新した音楽制作の環境にも少しずつ慣れてきました。

 

ほとんど使わないプラグインを整理したりと必要なものだけをインストールしたので、自分としてはとても洗練された感じだったりします。あとは、今月リリースされるというT-RackS 5を待つばかりですね。

 

自分の創作を進められないのは少々もどかしいけど、色々な方から声をかけていただけるのは本当にありがたいことですし、光栄だなあとその都度感じます。

 

今年もあと数ヶ月。

 

最後まで全力で創作に励もうと思います。頑張ろう。

1stステージを終えて

CS1stステージ敗退で、ライオンズの今シーズンが終了しました。

 

初戦を10対0で勝ち、周りには1stステージ突破100%だとか書いている記事もあったけど、ライオンズの場合、投手陣の柱は一本なんですよね。対するイーグルスは三本。その内の一本は昨年までこちらの柱だったわけですけども。

 

今シーズンは守備を上げ、機動力を使えるようになってきたので、極端に不調なチームがあったものの順位は二位でしたが、大味というか、接戦に弱い印象を振り払えないシーズンでした。勝つ時は大勝だけど、接戦となると弱い。

若手が台頭しつつあるので、この辺りをどうにかするのが来シーズン以降の課題かなぁと思います。

 

とりあえず、福岡での戦績が酷いので接待試合をするために行かなくて良くなったのはプラスと考えたいですね。無駄な遠征費もかからないし、地元開催を三試合もして臨時収入もあったわけですから。

 

今月26日にはドラフト会議。

 

マスコミは高校生のあの選手を煽り立てているけど、どうなんですかね。個人的には即戦力の先発投手が欲しいので、隠し球でも一本釣りでもいいから実のあるドラフトにしてほしいです。昨年はエースがFA流出し、今年二冠の菊池投手も来年オフには退団するでしょう。昨年複数年契約を断った牧田投手も今オフには退団するだろうと囁かれているわけですから、本当に投手が足りない。

 

ホークスと対等に戦えるのはいつになるのか。

 

来シーズンに期待します。

選手の皆さんお疲れ様でした。

 

入り口8ビット

こんな音源がフリーで配布されていたので、試してみました。

 

8-bit Treats | SocaLabs VST, AU retro plugins - Tracktion

 

ゲームボーイファミコンC64セガ・マスターシステムのサウンドを再現したものだそうです。マスターシステムは名前くらい聞いたことがある程度で、C64に至っては全く知らない。

 

ファミコンサウンドを作る時、以下のプラグインのお世話になっています。

ymck.net

 

これはこれで使いやすく、懐かしいファミコンの音がするので楽しいのですが、今回試してみたものは、パルス波の比率を自在に変更できるようなので、ちょっと違った面白さがありそうです。また、音を出す時、オシロスコープのような波形が表示されるのも面白いですね。作った波の状態も分かりやすいですし。

 

その他、個人的に馴染みのあるものとしては、ゲームボーイの音源でしょうか。

 

聞くところによると、ゲームボーイは波形メモリ音源(だったかな)だとかで、今回の音源は100%の再現ではないそうなのですが、それでも”そういう音”がします。右か左かのステレオ機能もありますね。

 

昔、ボーカロイドの普及でDTMが広く普及したと聞きました。

 

音楽を聴くだけでなく、作ってみようとされた方も多いんじゃないですかね。ただ、上手に歌わせるのも技術がいるそうですし、ポップスを作ろうとしても色々な音色が必要になるので、挫折してしまった方もいそうです。

 

個人的には音楽を始めるならチップチューンから入るのがお勧めかな、と思ったりします。私もそうでした。ファミコンの音色ではないのですが、やっぱり同時発音数に限りがあったので、最初期はメロディーとベースだけでした。

 

こういった制約の中から始めた方が、労力もそれほど必要でなくどんどん作れるし、最近はチップチューンとして発表する場もあるでしょう。楽しく作曲を始められるのではないですかね。

 

ピコピコ音に抵抗があるという方はごめんなさいですけど、ちょっと音楽、とりわけ作曲してみたいと思う方にはお勧めです。

 

私もまたチップチューンミュージックに挑戦してみたいと思っています。

 

P.S.

私はMacDigital Performerなのですが、C64の音源は動かせませんでした。

なぜだろう?まあ、いいけど。

幸運ということ

先日、先走ってミスをしました。

 

幸いことなきを得たのだけど、このところミスらしいミスをしていなかったので、久しぶりに肝を冷やしました。いつもなら少し立ち止まって考える人間なんだけど…どうかしてましたね。関係者の皆さんには大変ご迷惑をおかけしました。申し訳ないです。

 

ただ、一方で自分は幸運だなあとも思うのです。

 

若い頃はたくさんのミスをしました。

どちらかというと臨機応変に対処できるタイプではなく、しっかり準備をして臨むタイプなので、想定していないことが起こると困ってしまうわけです。反面、好奇心があるので、迷ったら引かずに進もうとする。そして事故。

 

その都度、「あぁ、ああすればよかった」なんて思ったり、迷惑をかけた人への申し訳なさで憂鬱になったりしていたものです。

 

でも、数々のミスも自分が崩壊するようなものではなく、時間が経ってみればほとんどのことが経験として活きています。

 

「神様は乗り越えられる試練しかその者に与えない」と言ったのは誰だったか。

 

まあ、ミスをしているのは自分自身なので試練を与えられているとは言えないのですけど、幸運にもその度に乗り越えてこられました。

 

人間誰でもミスをします。

ただ、そこから学んで成長できるのも人間です。

たくさん失敗しよう、と言っているわけじゃないですよ。

 

失敗しないように努力してもミスをすることはある、だからその都度経験として人生の糧にしましょう、ということです。

 

そして、他人のミスにも寛容でありたいと思うのです。

CHIP STEPの曲について

昨日の続き。

 

natural-wings.hateblo.jp

 

こちらの音楽を9曲(+ステージ以外の曲3つ)ほど制作したのですが、今回はその曲のご紹介。

 

ちなみに、ステージBGMは私の他にディレクター兼サウンドスタッフでもあるNinoさんも参加されています。ゲーム中、ステージ確認欄に制作者の名前が書いてあるので、ご参考ください。似たような音源を使っていながら趣が全く違うので、比べてみるのも面白いかもしれません。

 

では、少し長くなりますが楽曲のご紹介。

 

■No.1 / OPEN SESAMI

タイトル、ステージセレクトなどステージ以外の場面で流れる曲です。

一番最初にユーザの耳へ入るので、チップチューンということももちろんですが、分かりやすくポップな雰囲気のゲームということを感じてもらえるような曲にしました。

 

■No.2 / BREEZE

リズムゲームなので、メロディーを大切にしつつもリズムの楽しさも感じてほしいと思いながら作っています。こちらの曲はヒップホップ風。跳ねたリズムをより感じてもらえるように、極々短い音も所々に混ぜていたりします。サンプリングされたドラムとの相性もいいですよね。 

 

■No.3 / KEEP GOING

「こうすれば易しくなるに違いない」という要素を詰め込んで作った曲。 

メロディーを覚えやすく、かつ予想しやすく。タップする場所を並べない。テンポを遅く、慌てさせない。それでいて飽きさせない。多分一番最初に遊ばれるステージだと思いますけど、そこそこ思い通りになったんじゃないかなと考えているんですが…どうでしょう?

 

■No.4 / KEEP GOING 2

No.3 KEEP GOINGのアレンジバージョン。少しテンポを上げて、タップの場所を増やしています。曲として聴くならこのくらいのテンポが好きなんですけど、このゲームの場合、難しい部類に入りますかね。 

 

■No.5 / BREEZE 2

私の好きなジャンルの一つボサノバ。リズムゲームを作るとなった時、このジャンルだけは絶対入れようと思ってました。 No.2 BREEZEのアレンジバージョンなんですが、こちらの方がゆったりとしているし、難易度は低いかもしれません。

 

■No.6 / OLD PLAY

これも是非入れたかったズンダラ節。イースの音楽が自分の中にある”カッコイイゲーム音楽”の代表だったりするのですけど、そういう意味でリスペクト(とは少し違うか)として作りました。サビの部分はプレイヤーのタップが曲を作ると言っても良いぐらいなので、是非マスターして酔ってほしいです。

 

■No.7 / INTERLUDE

未使用曲。ハイスコア画面で使う予定だったような気がしないでもないのだけど…うーんちょっと思い出せない。遊んでくださる方にとってはどうでもいい話でしょうけど、表に出ているものの裏にはこんな未使用曲なんかもあるのです。

 

■No.8 / MERMAID

私の好きな音楽の一つ、サルサミュージック。先のボサノバといい、ラテン音楽っていいよね。レゲエもやれば良かったかな。サルサにはあまり馴染みない方も多いでしょうし、テンポも速いので、多分相当難しいと思います。実際のダンスも結構難しいと聞きます。これを聴いてサルサに興味を持ってくれたら嬉しいです。

 

■No.9 / OLD PLAY CP

OLD PLAYのアレンジバージョン。CPというのはcounter pointの略ですね。タップよりスワイプの方が多いので難しいかもしれない。何より、プレイヤーが対応する部分はcounter pointになるので、OLD PLAYのメロディーが頭に入っている人ほど苦戦するんじゃないかな。惑わされないようにね。

 

■No.10 / P'S CANON

言わずと知れたパッヘルベルのカノン。多くの方が知っているであろうクラシックの曲も入れたいと思っていたので、本作にはエンディングもないですし、エンディングテーマっぽいものを。お手本の必要がないほど有名な曲ですが、タップする場所も多いので、これはこれで難しいと思います。

 

■No.11 / GRAVITY 0

とある条件で遊べるようになる高難度ステージ。

KEEP GOINGで考えた易しさをひっくり返して、難しさの塊としてみました。私もほとんどクリアできません。ジャンルとしてはEDMになるのかな。これをクリアされたら、もう参りましたという他ないですね。エグいです。

 

■No.12 / STARLIT SKY

こちらも未使用曲。ユーティリティー画面の音楽…だったかなあ。こうして並べると、他がリズミカルなので妙に映えますね。星空の元ゆったりとどうぞ。

 

いかがでしたでしょうか。

 

こちらの曲がそれぞれ”お手本”にもなるので、実際に遊ぶ際の参考にしていただければ幸いです。また、アルバムとしてご購入いただけるとそれがチームの予算になるので、ありがたいですね。

 

一点だけ注意。

 

これまでの記事で述べていった本作に対する音楽的なアプローチ等は、あくまで私が音楽制作に携わった際に考えたこと、行ったことです。

ステージBGMは私の他、Ninoさんも参加されていますし、私とは違った考え方やアプローチがあります。そういった違いも含めて楽しんでもらえたら嬉しいです。

 

と、いうわけで。

 

何回かに分けて連載してきたCHIP STEP制作話もとりあえずここまで。11月に秋葉原で催されるデジゲー博に出展するとのことなので、もし良かったら覗いてみてください。

 

最後になりましたが、今回こういったゲーム制作に参加させていただき、ありがとうございました。ステージの難度を考えつつ作曲する、という貴重な経験をさせていただき感謝しています。

 

今回の経験を糧に、今後も良い音楽を作れたらいいなと思います。